Cari Blog Ini

Sabtu, 10 Juli 2010

KATA-KATA PENGGUGAH JIWA

KESUKSESAN AKAN DIDAPATKAN DENGAN KESUNGGUHAN DAN KEGAGALAN TERJADI AKIBAT KEMALASAN, BERSUNGGUH-SUNGGUHLAH MAKA KAMU AKAN MENDAPATKAN DENGAN SEGERA APA YANG KAMU CITA-CITAKAN.

DAN JAGALAH HATIMU DARI PENYAKIT-PENYAKITNYA, SULIT MENGEMBALIKAN HATI YANG SUDAH JAUH DARI KEBENARAN. SESUNGGUHNYA JIKA HATI SUDAH KOTOR, MEMBERSIHKANNYA BAK MENGUMPULKAN KACA YANG PECAH BERSERAKAN.

JIKA KITA MELIHAT SESUATU DENGAN POSITIF, MAKA SEMUANYA AKAN TERLIHAT BAIK. SEBALIKNYA JIKA KITA MELIHAT SESUATU DENGAN NEGATIF, MAKA SEMUA YANG TAMPAK ADALAH KEJELEKAN.

SINSINGKAN LENGAN BAJU DAN BEKERJA KERASLAH MENCAPAI APA YANG ANDA INGINKAN, SEBAB KEHORMATAN ITU TIDAK PERNAH BISA DICAPAI HANYA DENGAN BERMALAS-MALASAN.

BARANG SIAPA BELUM MERASAKAN KESULITAN BELAJAR WALAU SEBENTAR, IA AKAN MERASAKAN KEBODOHAN YANG MENGHINAKAN SELAMA HIDUPNYA.

Read more »

FUNGSI CONTROL PADA PHOTOSHOP CS3

Hari/tanggal : kamis / 1 April 2010
CTRL + C : UNTUK MEMBUKA TOOL COLOR BALANCE
CTRL + “ : UNTUK MEMBUAT BIDANG GARIS PADA GAMBAR/KANVAS KERJA
CTRL + L : UNTUK MEMBUKA TOOL PENGATURAN LEVEL WARNA
CTRL + K : UNTUK MEMBUKA KOTAK PREFERENCES
CTRL + J : UNTUK MEMBUAT LAYER BARU / MENDUPLIKAT GAMBAR PADA LAYER BARU
CTRL + A : UNTU MENYELEKSI SEMUA GAMBAR/BIDANG KERJA
CTRL + Q : UNTUK KELUAR DARI PROGRAM PHOTOSHOP CS3
CTRL + W : UNTUK KELUAR DARI PROGRAM PHOTOSHOP CS3
CTRL + R : UNTUK MEMBUAT PENGGARIS PADA BIDANG KERJA
CTRL + Y : UNTUK MERUBAH BIDANG KERJA KE MODEL CMYK
CTRL + U : UNTUK MEMUNCULKAN TOOL HUE/SATURATION
CTRL + I : UNTUK MERUBAH BIDANG KERJA KE MODEL PHOTO FILM
CTRL + O : UNTUK MEMBUKA DOKUMEN YANG KITA INGINKAN
CTRL + P : UNTUK MEMPRINT BIDANG KERJA
CTRL + 1 : UNTUK MEMBUAT BIDANG KERJA/GAMBAR JADI RED
CTRL + 2 : UNTUK MEMBUAT BIDANG KERJA/GAMBAR JADI GREEN
CTRL + 3 : UNTUK MEMBUAT BIDANG KERJA/GAMBAR JADI BLUE
CTRL + 0 : UNTUK MEMPERBESAR BIDANG KERJA/ZOOM SAMPAI 126 %
FUNGSI CTRL + ALT
1CTRL + ALT + X : UNTUK MEMBUAT PASSWORD PADA BIDANG KERJA/LEMBAR KERJA
CTRL + ALT + C : UNTUK MENGATUR UKURAN KANVAS/CANVAS SIZE
CTRL + ALT + M : UNTUK MEMBUKA CURVES
CTRL + ALT + I : UNTUK MENENTUKAN UKURAN GAMBAR /IMAGE SIZE
CTRL + ALT + - : UNTUK ZOOM OUT
CTRL + ALT + = : UNTUK ZOOM IN
CTRL + ALT + 0 : UNTUK MEGEMBALIKAN UKURAN TAMPILAN GAMBAR KE 100%
2
Read more »

Mengenal Seputar Teknologi Komputer dan pendukungnya

MENGENAL KOMPUTER

A. APA ITU KOMPUTER ?
Kata komputer berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa inggris
disebut to Compute. Secara defenisi komputer dapat diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik
yang saling bekerja sama, dapat menerima data(input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi di bawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.
Sistem Komputer

Keterangan bagan diatas :
1. Input Device (Peralatan Masukan)
Merupakan perangkat-perangkat keras komputer yang mempunyai fungsi untuk memasukkan data ke
dalam memori komputer. Contoh peralatan input adalah Keyboard, mouse, joystick, scanner dan lain-lain.
2. Processor
Merupakan perangkat utama komputer yang fungsinya untuk mengelola seluruh aktivitas komputer.
Processor terdiri dari tiga bagian utama, yaitu:
Control Unit (CU) : merupakan komponen utama prosesor yang bertugas untuk mengontrol
semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
Arithmetic logical unit (ALU) : merupakan bagian dari prosesor yang mempunyai tugas untuk
mengolah data aritmatika ( menambah, mengurangi, membagi, dll) serta data logika
(perbandingan).
Register atau memori unit ( MU) : berfungsi sebagai unit pendukung di mana perintah-perintah
yang sering digunakan oleh prosesor akan disimpan sementara pada bagian ini.
3. Memori
Merupakan alat yang berfungsi sebagai media penyimpanan data pada komputer. Memori ini terbagi atas
dua macam, yaitu ROM dan RAM
COUNTROL
PROCESSING UNIT
(CPU) /Processor
MEMORY
(RAM AND ROM)
OUTPUT
DEVICE
I / O PORT
INPUT
DEVICE
Mata pelajaran TIK
Guru bidang studi
DEDI HENDRIADI, S.Kom ROM (Read Only Memory). Adalah memori yang hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah dan
dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer
dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem
operasi dari disk, perintah untuk menampilkan pesan dilayar. ROM bersifat Non Volatile (media
penyimpanan yang bersifat permanen). Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik.
Contoh ROM adalah BIOS (Basic Input Output System).
RAM ( Random Access Memori). Adalah memori yang dapat diakses secara random atau acak.
RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on). Dan
sifat dari RAM adalah Volatile (sementara), jika komputer mati, maka seluruh data yang tersimpan
dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemrosesan data pada
komputer. Agar data yang buat tidak hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media
penyimpanan seperti Harddisk, flash disk, disket, dll.

4. Output Device (peralatan keluaran).
Adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu kertas (hardcopy), ke
layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa gambar dan suara. Contoh peralatan keluaran : Printer,
Speaker, Monitor, dll.

Dari gambar bagan serta penjelasan diatas, dapat kita ketahui bahwa prinsip kerja komputer
adalah dengan diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data diolah sedemikian rupa oleh CPU
sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah disimpan dalam memori komputer atau disk, data
yang disimpan dapat dilihat hasilnya melalui perangkat keluaran.


B. ELEMEN-ELEMEN PENTING DALAM KOMPUTER.
Agar komputer dapat berfungsi sebagai pengolah data untuk mmenghasilkan suatu informasi, maka
diperlukan Sistem Komputer (computer system) yang elemnnya terdiri dari : Hardware, Software dan
brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu
kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi jika tidak ada software dan begitu pula sebaliknya, dan keduanya
tidak bermanfaat apabila tidak ada manusia ( brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.

1. Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan,
hardware ini terdiri dari :
Input/Output Device (I/O Device), terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard
dan printer.
Storage Device (perangkat penyimpanan), merupakan media untuk menyimpan data seperti
harddisk, disket, flash disk, dll.
Monitor/Screen Monitor, merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada
papan keyboard setelah diolah oleh prosesor.
CPU (Central Procesing Unit), adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis
prosesor menentukan pula jenis kpmuter.
Casing Unit (CU), adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card,
peripheral lain dan CPU (central Procesing unit), dll.

2. Software (Perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan
suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang
dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
♥ Sistem Operasi, berfungsi untuk mengaktifkan seluruh pernagkat yang terpasang pada komputer
sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer
tidak dapat berfungsi sama sekali. Contoh sistem operasi : DOS, Unix, Linux, max OS, SUN Solaris,
Microsoft Windows, dll.
♥ Program Utility, berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem
operasi. Contoh program Utility : Norton Utility, Scandisk, PC tools, TuneUp Utilities, dll. ♥ Program Aplikasi, adalah program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, Biasanya
program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan
permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya. Contoh
program Aplikasi : MYOB, program ini digunakan untuk sistem Akuntansi, dia tidak bisa digunakan
untuk menjalankan fungsi lain selain dari akuntansi.
♥ Program Paket, adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh
banyak orang dengan berbagai kepentingan. Contoh: Microsoft Office 2007, Open office.org,
Adobe master collection CS4, CorelDRAW Graphics Suite X4, dll.
♥ Bahasa Pemrograman, Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program
komputer, apakah itu sistem operasi, program paket, program aplikasi, dll. Bahasa pemrograman
ini biasanya dibagi atas 3 (tiga) tingkatan, yaitu:
Low Level Language, Bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis
ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang
mengerti hanyalah sipembuatnya saja.
Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah di mana
penggunaan instruksinya sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit
untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti STO artinya
Simpan ( singkatan dari STORE), MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE), yang
tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, For Tran (Formula Translator).
High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri mudah
dimengerti , karena menggunakan bahasa sehari-hari, yang tergolong kedalam bahasa ini
adalah Visual Basic, JAVA, VB.Net, Borlan Delphi, dll.

3. Brainware (user/pengguna)
Adalah personil-personil yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer, seperti sistem analis,
programmer, operator, user, dll.





MENGENAL HARDWARE KOMPUTER
(Perangkat keras komputer)

Dalam membangun sebuah komputer, minimal hardware yang dibutuhkan adalah sebagai berikut
:
Prosesor, Motherboard, RAM, Card, Media Penyimpanan, Power Supply, Monitor, Keyboard,
Mouse, Casing, Kabel-kabel penghubung

1. PROSESOR
Prosesor adalah otak dan pusat pengendali komputer yang menjadi tenaga pelaksana dari seluruh eksekusi
perintah ataupn program.
Prosesor mempunyai tiga bagian yang masing-masing mempunyai fungsi penting. Yaitu :
Control Unit (CU) : merupakan komponen utama prosesor yang bertugas untuk mengontrol
semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
Arithmetic logical unit (ALU) : merupakan bagian dari prosesor yang mempunyai tugas untuk
mengolah data aritmatika ( menambah, mengurangi, membagi, dll) serta data logika
(perbandingan).
Register atau memori unit ( MU) : berfungsi sebagai unit pendukung di mana perintah-perintah
yang sering digunakan oleh prosesor akan disimpan sementara pada bagian ini.
Prosesor yang beredar diindonesia dan yang paling banyak dipakai oleh orang indonesia yakni prosesor
keluaran pabrik INTEL, AMD dan VIA. INTEL dan AMD merupakan prosesor yang mayoritas dipakai di
Indonesia sedangkan VIA masih jarang digunakan tetapi ia masuk kedalam pasar komputer di Indonesia.
Contoh jenis-jenis prosesor INTEL diantaranya yakni, Pentium I, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Celeron
D, Celeron M, Pentium Extreme, Core Duo, Core 2 Duo, dll. Contoh jenis prosesor AMD, Athlon, Duron,
Sempron, Athlon 64, Puma, dll.
Ukuran kecepatan CPU adalah Clock Speed (GHz), contoh : 3 GHz lebih cepat dari 2.6 GHz. Faktor lain yang
mempengaruhi kecepatan adalah :
Core atau inti di dalam prosesor, semakin banyak core yang dimiliki sebuah prosesor maka semakin cepat.
Hyper-Threading (HT), memungkinkan 2 pekerjaan untuk dijalankan pada saat yang sama, dengan HT kita
bisa menjalankan beberapa aplikasi sekalugus tanpa merasakan lamban/lagging.
L2 Chace, prosesor dgn L2 Chace yang besar memungkinkan lebih banyak data yang bisa diakses dari
memori ini sehingga keseluruhan sistem bekerja lebih cepat.
Front Side Bus, mempengaruhi kecepatan data transfer dari CPU ke RAM dan Graphics card dan sebaliknya.
Prosesor dengan FSB yang tinggi cocok untuk game dan digital media.

2. MOTHERBOARD
Motherboard atau sering juga disebut mainboard merupakan papan utama sebagai tempat komponen-
komponen agar bisa saling berinteraksi. Tempat meletakkan beberapa komponen seperti prosesor,
memori, chace, video card, sound card, dll.
Komponen apa saja yang terdapat dalam motherboard ? Satu motherboard PC berisikan lusinan
komponen, namum ada beberapa komponen yang memiliki fungsi penting dan khusus, seperti Chipset,
BIOS, Slot ekspansi, CMOS RAM dll.
CHIPSET, Berfungsi sebagai interface atau antarmuka antara trafik dan kontrol aliran informasi ke
dalam komputer. Mengontrol informasi pengaksesan prosesor ke memori, chace, mengalirkan data
ke dan dari device lain.
BIOS (Basic Input Output system), merupakan level program paling dasar, fungsinya untuk
mengenali sistem device yang ada di motherboard serta sistem operasi (operating system) yang
digunakan. BIOS berjalan saat komputer dijalankan dan akan memeriksa sistem.
SLOT EKSPANSI, pada umumnya semua motherboard mempunyai slot ekspansi yang berfungsi
untuk memasang card yang dipakai untuk aksesoris atau fitur tambahan yang diperlukan sebagai
perluasan pemakaian komputer, seperti untuk slot VGA Card, Sound Card, dll.
CMOS RAM, berfungsi untuk menyimpan semua konfigurasi dari perubahan pada BIOS, meskipun
komputer dalam keadaan mati, konfigurasi atau setingan BIOS tetap tersimpan dan tidak berubah.


3. RAM
Kecepatan sebuah komputer didalam memproses data juga dipengaruhi oleh memori, semakin besar
memori sebuah komputer maka semakin cepat pula sebuah komputer didalam memproses data, memori
berdasarkan letaknya dibedakan menjadi 2 yakni, internal memory (ROM) dan eksternal memory (RAM).
ROM (Read Only Memory). Adalah memori yang hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah dan
dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer
dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem
operasi dari disk, perintah untuk menampilkan pesan dilayar. ROM bersifat Non Volatile (media
penyimpanan yang bersifat permanen). Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik.
Contoh ROM adalah BIOS (Basic Input Output System).

RAM ( Random Access Memori). Adalah memori yang dapat diakses secara random atau acak.
RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on). Dan
sifat dari RAM adalah Volatile (sementara), jika komputer mati, maka seluruh data yang tersimpan
dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemrosesan data pada
komputer.

4. CARD
Card adalah suatu rangkaian elektronikayang berbentuk seperti papan dan digunakan sebagai penghubung
dengan komponen lain, Contoh Card adlah VGA card Sound card, Internal Modem, TV Tuner internal, dll.
VGA (Video Graphics Accelerator) card, Fungsinya mengolah data graphis untuk ditampilkan di
layar monitor. VGA terbagi atas dua jenis yakni, VGA OnBoard (OB) dan VGA add on. VGA OnBoard
adalah VGA yang sudah terintegrasi jadi satu dengan motherborad sedangkan VGA add on adalah
VGA card tambahan dan dia tidak terintegrasi jadi satu dengan motherboard, ia harus dibeli secara
terpisah.
Sound Card, berfungsi untuk mendengarkan suara hasil olahan komputer ke speaker, Sound card ia
juga berfungsi sebagai pengubah sinyal digital menjadi sinyal analog suara ataupun sebaliknya.
Sound card pada umumnya sudah terintegrasi dgn motherboard (OnBoard), tp ada juga yang
bersifat add on ( tambahan).

5. MEDIA PENYIMPANAN
Berfungsi untuk menyimpan data atau informasi dan mempunyai sifat penyimpanan data atau informasi
secara permanen atau tetap. Media penyimpanan data yang paling banyak digunakan diantaranya yakni,
FDD (Floppy Disk Drive), HDD (Hard Disk Drive), Disc Drive.
FDD (Floppy Disk Drive), adalah alat untuk menulis dan membaca data yang kecil yang disimpan di disket.
Untuk sekarang ini Floppy disk sudah jarang digunakan karena kemampuan simpan dan bacanya yang
sangat kecil.

HDD (Hard Disk Drive), adalah media yang digunakan untuk menyimpan file sistem dan data dalam
komputer.
Disk Drive, adalah salah satu bentuk alat yang menggunakan teknologi laser. Laser akan menuliskan data
diatas piringan CD, DVD, Blu-Ray. Contoh Disk Drive yakni, CD-ROM, CD R/W, DVD Combo, Blu-Ray, dll.

6. POWER SUPPLY
Power supply berfungsi untuk menyalurkan listrik ke peralatan komputer yang ada di dalam Casing
komputer. Pilihlah power supply yang memiliki daya yang besar, semakin besar daya yang dimiliki oleh
sebuah power supply maka akan membantu sistem pasokan arus listrik ke komputer menjadi lebih baik.

7. MONITOR
Merupakan komponen output yang digunakan untuk menampilkan teks, gambar ataupun Video ke layar
sehinga dapat dinikmati oleh pemakai.
Contoh jenis monitor yakni, CRT ( Cathode Ray Tube), LCD (Liquid Cristal Display) dan Plasma Gas.

8. KEYBOARD
Berfungsi untuk menginputkan atau memasukkan data ke komputer berupa teks, ada beberapa jenis
keyboard yakni, keyboard serial, ps/2, USB dan wireless.

9. MOUSE
Mouse berfungsi untuk emmberikan sinyal tertentu pada komputer sehingga bisa digunakan untuk
memberikan instruksi yang dinginkan pemakai, contoh jenis mouse yakni, Optical mouse, track ball, dll.

10. CASING
Berfungsi untuk menempatkan peralatan atau komponen-komponen komputer seperti motherboard, VGA
card, power supply, Floppy disk, hard disk, CD-rom, dll.

11. KABEL-KABEL PENGHUBUNG
Kabel digunakan untuk menghubung komponen-komponen agar bisa saling berinteraksi. Kabel yang
diperlukan adalah kabel power yang berfungsi untuk menghubungkan power supply dengan listrik, kabel
data yang digunakan untuk menghubungkan antara motherboard dengan hard disk yang digunakan untuk menghubungkan antara motherboard dengan hard disk, floppy disk, maupun optical drive dan kabel
monitor yang berfungsi agar monitor bisa menyala.


MENGENAL INTERNET
PENGERTIAN DASAR INTERNET

1. Apa itu internet?
Internet merupakan singkatan dari Interconnected Network. Jika diterjemahkan secara langsung
berarti jaringan yang saling terhubung. Internet adalah kumpulan computer yang saling terhubung
satu dengan yang lain dalam sebuah jaringan. Ada dua peranana internet yang sangat penting,
yakni:
1. Sebagai sumber data dan informasi
2. Sebaga sarana pertukaran data dan informasi
Sebagai sumber data dan informasi, internet menyimpan berbagai jenis informasi dalam jumlah
yang tidak terbatas. Kita dapat mengakses informasi apapun di internet.

2. Berbagai aplikasi internet
Dari sekian banyak aplikasi internet yang ada saat ini, yang paling banyak dikenal dan digunakan
antaralain World Wide Web (WWW), E-mail, Mailing List, Newsgroup, IRC, FTP, telnet, Gopher dan
Ping.
a. World Wide Web (WWW)
Merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan merupakan aplikasi yang paling
penting. Aplikasi WWW dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal. WWW adalah dokumen-
dokumen internet yang disimpan di server-server yang terdapat diseluruh dunia. Dokumen
web tersebut di buat dengan menggunakan format hypertext dan hypermedia, yaitu HTML (
Hypertext Markup Language).
b. Electronic Mail (E-Mail)
Adalah aplikasi internet untuk sarana komunikasi surat menyurat dalam bentuk elektronik.
c. Mailing List
Adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam
satu kelompok melalui E-mail.
d. Newsgroup
Adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah
forum.
e. Internet Relay Chat (IRC)
Adalah aplikasi yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet. Bercakap-cakap di internet
dikenal dengan istilah chatting.
f. File Transfer Protocol (FTP)
Adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengirim atau mengambil file ke/dari computer
lain. FTP memungkinkan transfer file lebih cepat.
g. Telnet
Adakah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses computer yang letaknya jauh.
Dengan syarat kita mempunyai izin atau hak kekomputer yang ingin kita akses tersebut.
h. Gopher
Adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada di internet. Namun,
informasi yang dicari hanya terbatas pada teks saja.
i. Ping
Adalah singkatan dari Packet Internet Gopher. Ping digunakan untuk mengetahui apakah
computer yang kita gunakan terhubung dengan computer lain di internet. Dari aplikasi yang ada di internet, maka sampai saat ini kegunaan internet yang dapat kita rasakan adalah
sebagai berikut.
1. Sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi yang cepat dan murah.
2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi. Misalnya, Koran nasional dapat dicetak didaerah,
Koran masuk internet dsb.
3. Sebagai media promosi dan beriklan baik oleh perusaahan maupun secara individu.
4. Sarana komunikasi interaktif, seperti pada E-mail, konferensi video, IRC dll
5. Sarana penelitian dan pengembangan
6. Sarana untuk mempertukarkan data.


SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET

Pada tahun 1960-an Departemen Pertahanan Amerika Serikat khawatir akan kemungkinan terjadinya
perang nuklir. Hal ini membuat dimulainya penelitian untuk menghubungkan computer-komputer yang
dimiliki oleh departemen pertahanan dalam satu instalasi. Computer tersebut diharapkan dapat saling
berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang benar-benar terjadi. Pada bulan oktober 1962 dimulailah
program riset computer di ARPA ( Advanced Research Projects Agency) dengan Josep Licklider sebagai
ketua program pertama.
Pada tahun 1965 dengan bantuan dana dari ARPA, Larry Robert dan Thomas Marril mencoba
membuat koneksi Wide Area Network (WAN) yang pertama. Mereka menghubungkan computer TX-2 di
MIT dengan computer Q-32 di santa monica melalui jaringan telepon. Dari percobaan tersebut disimpulkan
bahwa jaringan telepon dapat melewatkan data, namun tidak efisisen karena menghabiskan bandwidth
dan mahal. Kleinrock memprediksi model pengiriman paket data merupakan komunikasi antardua
computer yang paling memungkinkan.
Pada tahun 1966 Bob Taylor dari ARPA menerima bantuan dana dari beberapa universitas di
Amerika Serikat untuk melakukan percobaan membuat jaringan yang menghubungkan computer-
komputer dari sejumlah universitas yang mendanai percobaan ini. Tiga tahun kemudian jaringan tersebut
berhasil dibuat yang disebut sebagai ARPANET. Jaringan ini kemudian menjadi cikal bakal lahirnya internet.
Internet yang ada pada saat itu disebut dengan ARPANET, pertamakali online pada tahun1969.
Pada awalnya ARPANET menghubungkan computer-komputer di berbagai universitas di bagian barat daya
Amerika Serikat, antara lain Universitas of California Los angeles, Stanford Research institute, University of
California santa Barbara dan university of Utah.
Pada tahun 1971 The Network Working group menyelesaikan protocol Telnet. Protocol yang
digunakan untuk mengakses sebuah computer dari jarak jauh. Selain itu, Network Working Group
membuat kemajuan pada standar File Transfer Protokol (FTP), Protokol yang digunakan untuk
mendownload file. Pada tahun 1972,m Ray Tomlinson dari BBN menulis program yang dapat mengirimkan
Surat secara elektronik melalui ARPANET. Tomlinson menggunakan symbol @ ( dibaca : et) untuk
menghubungkan nama pengguna dan alamat E-mail. Pada akhir tahun 1980-an, symbol @ kemudian
digunakan sebagai standar di seluruh dunia. Permasalah yang timbul untuk menghubungkan jaringan-
jaringan computer ke dalam ARPANET alah banyaknya jaringan computer yang berbeda. Maka pada tahun
1973 dimulailah pengembangan sebuah protocol yang kemudian hari disebut denga protocol TCP/IP oleh
sebuah kelompok yang dipimpin oleh Vinton Cerf dari Stanford dan Bob Khan dari DARPA ( Defense
Advanced Projects Agency). Protocol tersebutmemungkinkan dua jaringan yang berbeda dapat saling
beriterkoneksi dan berkomunikasi satu dengan yang lain.
Pada tahun 1986 internet kemudian dipergunakan secara terbuka untuk umum. Pada tahun 1990
ARPANET resmi ditutup. Jaringan tersebut telah berkembang dari 4 jaringan computer yang tergabung
didalamnya menjadi 300.000 jaringan. Selain
Perkembangan jaringan pengguna, kemajuan internet juga disertai dengan perkembangan teknologi,
diantaranya teknologi DSL ( Digital Subscriber Lines ) yang mempunyai kemampuan untuk mengirimkan
data lebih cepat, menggantikan teknologi sebelumnya yang dianggap tidak lagi memadai. Penggunaan
jaringan nirkabel untuk koneksi ke internet juga sudah berkembang denga baik, saat ini kita dapat mengakses internet melalui jaringan nirkabel WiFi maupun melalui layanan GPRS dan 3G yang mempunyai
kecepatan akses lebih tinggi dibandingkan dengan jaringan kabel.

PEMANFAATAN INTERNET UNTUK BISNIS
Kemampuan dan kehandalan yang dimiliki internet kemudian dimanfaatkan untuk menunjang bisnis yang
digeluti oleh berbagai perusahaan atau organisasi. Untuk beberapa aplikasi yang memanfaatkan internet,
antara lain perdagangan seca elektronik, internet banking dan belajar jarak jauh.

1. E-Commerce ( perdagangan secara elektronik)
Adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama
internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat
saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan
transaksi perdagangan. Ada banyak bentuk perdagangan secara elektronik yang dilakukan saat ini,
antara lain internet banking, took online dsb.
Perdaganngan secara elektronik memberikan keuntungan baik bagi pedagang/perusahaan maupun
bagi konsumen.
Keuntunga yang diperoleh bagi pedagang/perusahaan.
a. Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahaan untuk menjual produknya kepada
lebih banyak orang. Dengan kata lain, perusahaan dapat menjangkau pasar yang lebih luas.
Misalnya, perusahaan atau took di Indonesia dapat menjual produknya kepada orang Amerika
Serikat.
b. Perusahaan tidak perlu membuka banyak cabang distribusi
c. Biaya yang dikeluarkan perusahaan dapat dikurangi, karena perusahaan tidak perlu
menyediakan took yang besar dan pegawai yang banyak.



d. Karena biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan dapat dikurangi, maka harga barang dapat
dijual dengan harga yang lebih murah. Akibatnya, lebih banyak konsumen yang dapat
menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi lebih banyak yang laku.
e. Barang yang dijual murah dapat meningkat daya saing perusahaan.

Keuntungan bagi konsumen.
a. Konsumen tidak perlu mendatangi took untuk mendapatkan barang, cukup memesan barang
melalui internet, barang akan diantar kerumah.
b. Konsumen dapat menghemat waktu dan biaya transportasi berbelanja.
c. Konsumen mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk
yang ada di internet.
d. Konsumen dapat membeli barang yang terdapat di Negara lain, yang di dalam negeri mungkin
saja belum tersedia
e. Harga barang yang dibeli menjadi lebih rendah.
Contoh perdagangan secara elektronik : apotikonline.com, tokobagus.com dll.

2. Internet Banking
Internet banking sering juga disebut dengan Electronic Banking, cyberbanking, Virtual Banking,
Home Banking dan Online Banking. Internet bangking adalah aktivitas perbankan yang dilakukan
dari rumah, kantor, atau tempat-tempat lain dengan memanfaatkan internet. Internet banking
memberikan keuntungan kepada nasabah bank, karena nasabah bank tidak perlu lagi dating ke
bank untuk melakukan transaksi perbankan. Hal ini akan menghemat waktu dan biaya perjalanan
bagi nasabah. Keuntungan yang lain, nasabah dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja
dan dimana saja asalkan tersedia jaringan internet.
Sedangkan bagi pihak bank, internet banking memungkinkan bank untuk mengurangi biaya
operasional. Internet banking akan mengurangi nasabah yang datang ke bank, sehingga bank dapat menggunakan kantor yang lebih kecil dan pegawai yang lebih sedikit. Kedua hal tersebut
menyebabkan bank dapat mengurangi biaya sewa tempat dan gaji karyawan.
Transaksi yang dapat dilakukan melalui internet banking adalah transfer uang, pengecekan
uang, pemindahbukuan, pembayaran tagihan-tagihan, informasi rekening, dsb. Transaksi yang
berhubungan dengan penyetoran dan pengambilan uang dilakukan dengan cara biasa, yaitu
melalui teller bank atau ATM.
Salah satu bank di dunia yang merupakan pionir dari internet banking adalah Security First
Network Bank (SFNB—www.sfnb.com). sedangkan di Indonesia adalah bank niaga, bank-bank di
Indonesia yang telah menyediakan jasa internet banking antara lain, BCA, bank Mandiri, bank
Lippo, BII, dll.

3. BELAJAR JARAK JAUH.
Internet merupakan alat komunikasi yang murah. Internet juga memungkinkan terjadinya dialog
seseorang dengan orang lain (one to one Communication), dan dialog seseorang dengan banyak
orang (one to many Communication). Hal ini memungkinkan terjadinya diskusi antara dua orang
dan diskusi antara banyak orang. Selain itu, internet juga memungkinkan terjadinya komunikasi
dengan tatap muka melalui teconference. Komunikasi audiovisual dapat terjadi dan
memungkinkan komunikasi verbal dan non verbal terjadi secara langsung. Seperti untuk belajar
jarak jauh.
Ada beberapa factor yang harus dipenuhi agar internet dapat dimanfaatkan sebagai media
belajar jarak jauh yang efektif, antara lain sebagai berikut.
1. Institusi Penyelenggara
Institusi harus menyediakan peralatan yang memadai untuk terselenggaranya proses belajar
jarak jauh. Disamping itu, institusi juga harus menyediakan sumber daya manusia dan
keuangan yang cukup untuk mendukung proses belajar-mengajar yang baik.
2. Pengajar
Para pengajar harus berusaha mengemas materi pelajaran agar menarik dan mudah dipahami.
Para pengajar juga perlu dibekali kemampuan teknis internet yang cukup dan juga dibekali
pemahaman yang cukup akan system yang digunakan.
3. Siswa
Siswa harus mempunyai komitmen dalam proses belajar. Selain itu, siswa harus dilengkapi
dengan kemampuan untuk menggukan internet.
4. Teknologi
Pemanfaatan teknologi dan aplikasi yang tepat akan membuat proses belajar jarak jauh dapat
terselenggara dengan baik dan mencapai hasil yang maksimal.

4. KEAMANAN DATA DALAM TRANSAKSI DI INTERNET.
Beberapa hal yang perlu dilakukan untuk menjaga transaksi yang aman melaui took online dan
internet banking adalah sebagai berikut :
Kita harus memahami prosedur yang diberikan oleh pihak bank, termasuk aspek-
aspek penting sehubungan dengan keamanan data, sehingga data kita tidak jatuh
ke tangan orang lain.
Selesai menggunakan layanan took online atau internet banking, kita harus
memastikan telah keluar dari layanan tersebut ( logout) sebelum menutup browser
atau meninggalkan computer yang digunakan.
Kita tidak boleh meniggalkan computer jika kita sedang login di internet banking.
Computer kita harus dilengkapi antivirus yang selalu aktif dan up to date. Antivirus
akan mencegah masuknya virus spyware yang dapat merekam dan mencuri data-
data kita.
Gunakan hanya computer pribadi untuk mengakses layanan toko online dan
internet banking. Kita tidak boleh menggunakan computer yang biasa diakses oleh
orang lain, seperti warnet.
Kita harus menjaga dengan aman informasi tentang nomor kartu kredit, user ID
dan password milik kita. BAB II JARINGAN KOMPUTER DAN KOMUNIKASI DATA

1. JARINGAN KOMPUTER
Jaringan computer adalah kumpula computer yang saling terhubung satu dengan yang lainnya.
Dalam sebuah jaringan computer, terdapat sebuah computer server dan computer client. Sesuai
dengan namanya, computer server berfungsi untuk melayani pengiriman dan penerimaan data
dari computer-komputer yang ada dalam jaringan. Sedangkan computer client adalah computer
yang menerima pelayanan.
Bila jaringan computer terhubung dengan internet, computer server juga dapat berfungsi
sebagai gateway. Di sebut sebagai gateway, karena computer server tersebut merupakan gerbang
atau jalur yang di gunakan oleh computer client untuk mengakses internet. Computer server dapat
juga berperan sebagai web server yang berfungsi untuk menyimpan halaman-halaman web dari
sebuah situs web dan juga sebagai web server atau computer yang memberikan layanan e-mail.
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari adanya jaringan computer, antara lain sebagai
berikut.
1. Membagi sumber daya
Jaringan computer dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk membagi sumber daya yang ada.
Sumber daya tersebut dapat berupa perlengkapan computer, seperti printer, maupun sumber
daya yang berupa data-data, file-file dan program-program.
2. Realibilitas Tinggi
Jaringan computer memungkinkan kita untuk mengopikan data-data ke dua atau tiga
computer, bahkan lebih. Dengan demikian, apabila salah satu computer rusak dan data-data
yang disimpan didalamnya hilang, kita masih dapat menggunakan data yang disimpan di
computer lain.
3. Menghemat Uang
Dengan menggunakan jaringan, perusahaan dapat menghemat peralatan yang harus
digunakan, misalnya printer. Dengan adanya jaringan computer, satu buah printer dapat
digunakan oleh beberapa orang, sehingga perusahaan tidak perlu membeli printer untuk setiap
karyawan.
4. Sarana komunikasi
Jaringan computer dapat dimanfaatkan oleh perusahaan atau organisasi. Misalnya, ketika
memberikan pengumuman rapat, pimpinan perusahaan tidak perlu mengirimkan surat kepada
seluruh stafnya. Pimpinan perusahaan cukup mengirimkan undangan melalui jaringan
computer yang ada.

2. BERBAGAI JENIS JARINGAN
Dilihat secara fisik, jaringan computer dapat dibedakan menjadi dua, yaitu jairngan kabel dan
jaringan tanpa kabel atau nirkabel (wireless Network). Jaringan kabel adalah jaringan computer
yang secara fisik dihubungkan dengan kabel-kabel jaringan. Sedangkan jaringan tanpa kabel adalah
jaringan computer yang dihubungkan dengan menggunakan gelombang radio. Jika dibandingkan
dengan jaringan kabel, jaringan nirkabel memiliki kelebihan karena kemampuannya untuk
bergerak, dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel), kita dapat mengakses informasi dari mana saja
tanpa harus tetap berada pada satu tempat tertentu.
Dilihat dari area yang dicakupnya, secara umum jaringan computer dapat digolongkan atas
empat jenis, yaitu sebagai berikut.
1. LAN ( Lokal Area Network)
LAN adalah jaringan yang terdapat dalam sebuah gedung atau perkantoran. Computer yang
terhubung dalam satu LAN kebanyakan hanya berjarak beberapa puluh meter.
2. MAN ( Metropolitan Area Network)
MAN adalah jaringan LAN dalam versi yang lebih besar. Umumnya, MAN digunakan untuk
menghubungkan beberapa kantor yang letaknya berdekatan. Misalnya saja, kantor-kantor
pemerintahan yang terdapat dalam sebuah kota dapat dihubungkan dengan MAN.

3. WAN ( Wide Area Network)
WAN adalah jaringan computer yang mencakup area yang sangat luas dari segi geografis. WAN
dapat saja mencakup sebuah Negara atau benua.
4. Internet
Internet juga merupakan sebuah jaringan computer. Internet merupakan jaringan yang sangat
besar yang mencakup seluruh dunia. Internet merupakan kumpulan dari LAN, MAN dan WAN
yang ada diseluruh dunia. Untuk menghubungkan jaringan-jaringan tersebut ke dalam sebuah
jaringan internet yang sangat besar, maka dibangun jaringan kabel serat optic yang
menghubungkan satu benua dengan benua yang lain. Kabel serat optic tersebut dibangun
melalui dasar laut.

3. PERANGKAT JARINGAN KOMPUTER
Perangkat-perangkat sebuah jaringan computer adalah sebagai berikut.
1. Server
Komputer server umumnya mempunyai system operasi, aplikasi dan database yang
menyediakan layanan kepada computer-komputer lain dalam jaringan. Database yang terdapat
di computer server biasanya berisi data-data yang digunakan bersama-sama oleh computer-
komputer client.
2. Client
Computer client adalah computer yang digunakan untuk melakukan pengolahan data yang
diambil dari server. Computer client menerima pelayanan dari computer server.
3. Kartu Jaringan
Kartu jaringa adalah perangkat keras jaringan yang dipasangkan di motherboard computer
yang terdapat di jaringan ( baik server maupun client).kartu jaringan memungkinkan computer-
komputer yang terdapat dalam jaringan saling berkomunikasi dan mempertukarkan data-data.
4. Hub
Hub berfungsi untuk membagi sinyal data dari kartu jaringan. Hub juga berfungsi sebagai
penguat sinyal. Hub juga memungkinkan jarak antar computer yang dihubungkan oleh kabel
jaringan menjadi lebih jauh.
5. Kabel dan Konektor
Adalah kabel jaringan yang digunakan untuk menghubungkan satu computer dengan computer
yang lain. Kabel yang umum digunakan adalah kabel UTP.
6. Repeater
Berfungsi untuk memperkuat sinyal di jaringan. Dengan menempatkan repeater maka jarak
antarkomputer di jaringan dapat dibuat semakin jauh.
7. Bridge
Adalah perangkat jaringan yang digunakan untuk menghubungkan sebuah jaringan (LAN)
dengan jaringan yang lain.
8. Router
Berfungsi untuk mengatur aliran data dari satu jaringan ke jaringan yang lainnya. Ada dua jenis
router yang biasa digunakan, router dedicated yang merupakan keluaran dari pabrik dan
router PC. Router PC adalah computer PC yang dibuat menjadi router.


KOMUNIKASI DAN KEAMANAN DATA

1. KOMUNIKASI DATA
Komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data dari dua computer yang
terhubung dalam sebuah jaringan, baik jaringan local (LAN) maupun jaringan yang lebih luas,
seperti internet. Komunikasi antar dua computer dilakukan dengan menggunakan protocol-
protokol. Protocol adalah aturan-aturan yang membuat dua buah computer saling mengerti satu
dengan yang lainnya. Protocol dapat juga disebut bahasa komunikasi computer. Salah satu protocol komunikasi data yang banyak digunakan untuk menangani komunikasi data
dalam area yang luas adalah TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP
merupakan sebuah kumpulan protocol yang bekerja sama untuk menangani proses pengiriman
data. Masing-masing protocol mempunyai funsi dan secara keseluruhan dapat memastikan data
yang dikirimkan sampai ke alamat dan aplikasi yang benar serta dalam keadaan tidak rusak. TCP/IP
mempunyai kelebihan, yaitu dapat mengomunikasikan dua buah computer yang berbeda jenis dan
system operasi yang digunakan. TCP/IP memungkinkan komunikasi antara computer PC dengan
macintosh atau antara system operasi windows dengan Unix atau Linux.
TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protocol atau biasa disebut dengan istilah layer.
Setiap protocol dalam setiap layer mempunyai fungsi masing-masing. Keempat lapis kumpulan
protocol yang ada di TCP/IP dan fungsi masing-masing protocol adalah sebagai berikut.
Application Layer
Lapisan ini berfungsi sebagai antarmuka antara pengguna dengan data. Pada lapisan ini
terdapat semua aplikasi yang menggunakan protocol TCP/IP.
Transport Layer
Berfungsi untuk mengadakan komunikasi antara dua host/computer. Protocol yang ada
pada lapis ini adalah TCP ( Trasnmission Control Protokol) dan UDP (User Datagram
Protokol)
Internet Layer
Internet layer terdiri dari protocol IP, ARP, dan ICMP. Protocol IP berfunsi untuk
menyampaikan paket data ke alamat yang tepat. ARP berfungsi untuk menemukan alamat
hardware dari computer yang terletak pada jaringan yang sama. Sedangkan ICMP
digunakan untuk mengirimkan pesan dan melaporkan kegagalan pengiriman data,
sehingga data yang gagal terkirim akan dirimkan kembali.
Network Interface Layer
Berfungsi mengirimkan dan menerima data dari media fisik jaringan. Media fisik disini
dapat berupa kabel jaringan, serat optic atau gelombang radio (jika jaringan merupakan
jaringan kabel).

Pada saat mengirimkan data, setiap protocol akan menambahkan informasi
kepada setiap paket data sebelum meneruskan paket data tesebut kelayer dibawahnya.
Informasi yang ditambahkan disebut dengan header dan berfungsi untuk mengontrol
pengiriman dan penerimaan data agar berjalan dengan baik. Header akan ditempatkan
dibagian depan setiap paket data. Proses penambahan header disebut dengan istilah
enkapsulasi (encapsulation). Salah satu tujuan jaringan computer dan internet dibuat
adalah agar dua komputeratau lebih dapat saling berbagi sumber daya, termasuk data-
data dan informasi.
Kemampuan jaringan melewatkan data tergantung kepada lebar pita jaringan
atau seirng disebut bandwidth. Kemampuan jaringan untuk melewatkan data diukur
dengan satuan bits per second (bps), artinya adalah berapa bit data setiap detiknya yang
akan dilewatkan dalam sebuah jaringan.

2. KEAMANAN DATA DALAM JARINGAN
Selain penyadapan, computer yang digunakan dapat saja dijangkiti virus yang bekerjas sebagai
spyware.spyware dapat merekam semua aktivitas yang dilakukan, tombol-tombol apa saja yang
kita klik dan kemudian mengirimkannya kepada seseorang di internet. Ada dua bentuk aktivitas
terhadap jaringan computer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki sebuah
jaringan dengan maksud mengeksplorasi ataupun mencari kelemahan system secara illegal.
Sedangkan cracking adalah usaha memasuki sebuah jaringan secara illegal dengan maksud
mencuri, mengubah atau menghancurkan file atau data yang disimpan di computer-komputer yang
di jaringan tersebut. Pelaku hacking disebut dengan hacker, sedangkan cracking disebut dengan
cracker.
Ada beberapa metode atau cara kerja yang digunakan hacker dan cracker untuk menyusup
ke sebuah jaringan computer, antara lain sebagai berikut.
1. Spoofing
Bentuk penyusupan dengan cara memalsukan identitas user sehingga hacker bias login ke
sebuah jaringan computer secara illegal. Pemalsuan identitas user ini menyebabkan hacker
bias login seolah-olah sebagai user yang asli.
2. Scanner
Menggunakan sebuah program yang secara otomatis akan mendeteksi kelemahan system
keamanan sebuah jaringan di jaringan local ataupun computer di jaringan lain. Cara ini
memungkinkan seorang hacker yang berada dijepang dapat melihat kelemahan system
keamanan sebuah jaringan computer yang ada di Indonesia.
3. Sniffer
Program ini berfungsi sebagai penganalisis jaringan dan bekerja untuk memonitor jaringan
computer. Program tersebut mengatur kartu jaringan untuk memonitor dan menangkap
semua lalu lintas paket data yang melalui jaringan, tanpa mempedulikan kepada siapa paket
data tersebut dikirimkan.
4. Password Cracker
Program ini dapat membuka password yang sudah di enkripsi (dikodekan). Selain itu ada juga
password cracker yang bekerja dengan cara menghancurkan system keamanan password.
5. Destructive Devices
Program ini berupa virus yang dibuat untuk menghancurkan data-data.

Beberapa teknik pengamanan data yang ada saat ini, antara lain sebagai berikut.
1. Internet Firewall
Berfungsi untuk mencegah akses dari pihak luar kesistem internal. Dengan demikian, data-
data yang berada didalam jaringan computer tidak dapat diakses oleh pihak-pihak luar
yang tidak bertanggung jawab. Firewall bekerja dengan dua cara, yaitu menggunakan filter
dan froxy. Firewall filter menyaring komunikasi agar terjadi seperlunya saja, hanya aplikasi
tertentu saja yang bias lewat dan hanya computer dengan identitas tertentu saja yang bisa
berhubungan . firewall froxy berarti mengizinkan pemakai dari dalam untuk mengakses
internet seluas-luasnya, namun dari luar internet hanya dapat mengakses satu computer
tertentu saja.
2. Kriptografi
Adalah seni menyandikan data. Ada dua proses yang terjadi dalam kriptografi, yaitu proses
enkripsi dan dekripsi.
Proses enkripsi adalah proses mengubah data asli menjadi data sandi. Sedangkan proses
dekripsi adalah proses mengembalikan data sandi menjadi data aslinya. Data asli atau data
yang akan disandikan disebut dengan plain teks. Sedangkan data hasil penyandian disebut
dengan cipher teks. Proses enkripsi terjadi di computer pengirim, sebelum data tersebut
dikirimkan. Sedangkan proses dekripsi terjadi di computer penerima sesaat setelah data
diterima, sehingga penerima dapat mengerti data yang dikirimkan.
3. Secure Socket Layer (SSL)
Secure socket layer berfugsi untuk menyandikan data. Dengan cara ini, computer-
komputer yang berada di antara computer pengirim dan penerima tidak dapat lagi
membaca isi data.

Menurut penelitian, tidak ada jaringan computer dan komunikasi data yang benar-benar
aman. Teknologi-teknologi tersebut dibuat hanyalah untuk mengurangi risiko yang
mungkin terjadi.



BAB III AKSES INTERNET

3.1 PERANGKAT UNTUK MENGAKSES INTERNET
Agar dapat terhubung dengan internet, sebuah computer harus dilengkapi dengan perangkat-
perangkat keras sebagai alat komunikasi computer dengan internet dan perangkat lunak untuk
menjalankan aplikasi-aplikasi yang ada di internet. Selain itu, agar dapat terkoneksi dengan
internet, kita harus menggunakan layanan koneksi internet dari sebuah perusahaan jasa layanan
internet.

3.1.1 Internet Service Provider (ISP)
Perusahaan jasa layanan koneksi ke internet disebut dengan ISP (Internet Service Provider). Saat
ini ada banyak perusahaan jasa layanan internet (ISP) yang ada di Indonesia. ISP-ISP di Indonesia
tergabung dalam Asosiasi Penyelenggara Jasa Layanan Internet Indonesia (APJII).
Ada beberapa criteria yang dapa digunakan untuk memilih sebuah ISP. Criteria-kriteria
tersebut, antara lain sebagai berikut.
1. Kecepatan transfer data
Satuan kecepatan transfer data adalah byte per second (bps). Artinya banyak bit data yang dapat
dipindahkan dari satu computer ke computer lain dalam satu detik. Pada umumnya, ISP yang ada
di Indonesia menggunakan modem berkecepatan 28,8; 33,6 atau 56 kbps. Sayangnya, kecepatan
jaringan telepon yang ada di Indonesia masih berkisar antara 9,6 kbps hingga 28,8 kbps.
2. Bandwidth
Bandwidth adalah lebar jalur saluran data yang dilewati secara bersama-sama oleh data yang
ditransfer.
3. Memiliki server proxy
Server froxy berfungsi untuk menyimpan alamat-alamat favorit pelanggan. Dengan adanya server
proxy, pelanggan dapat mengakses website-website favoritnya dengan lebih cepat.
4. Memiliki backbone
Backbone adalah saluran koneksi utama jaringan ISP dengan internet. Penggunaan beckbone
secara bersama-sama dapat menghemat biaya, namun mengurangi kecepatan akses masing-
masing ISP.
5. Keamanan data
Kita perlu tahu apakah sebuah ISP menggunakan Firewall untuk menjamin keamanan transaksi
online yang kita lakukan
6. Layanan yang diberikan
Kita perlu tahu layanan apa saja yang diberikan, apakah lengkap atau tidak.
7. Biaya
Kita harus tahu berapa besar biaya yang ditawarkan, cara pembayaran, peraturan pembayaran dan
sebagainya.
8. Hardware
Kita harus tahu seberapa komplitkah perangkat keras yang di dukung oleh layanan perusahaan
tersebut.
9. Teknologi yang digunakan
Kita harus tahu seberapa bagus teknologi yang digunakan dan seberapa komplit teknologi yang
digunakan.

3.1.2 Perangkat Keras untuk Mengakses Internet
Melalui Koneksi Dial-Up
Jika kita menghubungkan computer ke internet dengan koneksi dial-Up, ada dua perangkat
tambahan yang kita butuhkan, yaitu saluran telepon dan modem. Modem dibutuhkan untuk
mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog ( sinyal Listrik) agar dapat dikirimkan melalui saluran
telepon, dan juga sebaliknya untuk mengubah sinyal listrik menjadi sinyal digital agar dapat
dimengerti computer. Ada dua jenis modem yang terdapat dipasaran, yaitu modem internal dan
eksternal. Modem internal adalah modem yang dipasangkan langsung di mainboard computer, sedangkan modem eksternal adalah modem yang terpisah dengan computer. Modem jenis ini
dihubungkan ke computer dengan menggunakan kabel.
Keuntungan menggunakan modem internal adalah harganyan yang lebih murah.
Kelemahannya adalahkarena pemasangannya yang lebih sulit dan penggunaannya tidak dapat
dipindahkan dari satu computer ke computer yang lain ( harus membuka casing CPU dulu baru
bisa).
Keuntungan penggunaan modem eksternal adalah pemasangannya yang lebih mudah dan
penggunaannya dapat di pindah dari satu computer ke computer yang lainnya dengan cara yang
mudah (tanpa membuka casing CPU). Kelemahannya adalah harganya yang lebih mahal.
Melalui Teknologi ADSL ( Asymmetrical Digital Subscribe Line)
ADSL adalah teknologi yang mengirimkan sinyal-sinyal melalui kabel tembaga pada frekuensi yang
berbeda dengan frekuensi yang digunakan untuk layanan telepon. Bila kita ingin mengakses
internet menggunakan teknologi ADSL, kita harus mempunyai sebuah modem ADSL, jalur telepon
dan terdaftar pada ISP yang mempunyai layanan ADSL.

Melalui Jaringan LAN
Agar dapat dihubungkan dengan computer server di LAN, computer kita harus memiliki kartu
jaringan. Beberapa motherboard keluaran terbaru telah dilengkapi dengan kartu jaringan. kita
tidak perlu lagi membelinya secara terpisah. Selanjutnya, untuk menghubungkan sebuah computer
dengan computer lain, kita memerlukan kabel UTP.

Melalui Jaringan GPRS ( General Packet Radio Service)
GPRS merupakan teknologi pengiriman data dalam bentuk paket-paket menggunakan gelombang
radio. Jika kita menggunakan GPRS, kita membutuhkan sebuah hanphone yang sudah mendukung
teknologi GPRS dan sebuah SIM Card dari operator selular tertentu yang menyediakan layanan
GPRS dan layanan GPRS tersebut telah diaktifkan di handphone kita.

Melalui Jaringan WiFi ( Wireless Fidelity )
WiFi adalah teknologi jaringan tanpa kabel yang menggunakan gelombang elektromagnetik
frekuensi tinggi untuk mengirimkan data. Tentu saja kita juga harus berada pada lokasi-lokasi yang
dijangkau oleh sinyal WiFi.

Melalui Jaringan TV Kabel.
Bila kita mengakses internet dengan menggunakan jarigan TV kabel, ada beberapa persyaratan
yang harus kita penuhi, antara lain:
1. Berlangganan dengan penyedia layanan TV kabel yang dilengkapi dengan layanan internet,
2. Perangkat computer standar yang sudah dilengkapi dengan system operasi dan browser yang
mendukung untuk internet,
3. Kabel modem dengan DOCSIS system, modem yang dirancang khusus untuk jaringan TV kabel.
4. Ethernet card.
Menggunakan 3G (3rd
generation)
Teknologi telekomunikasi generasi ke tiga atau lebih popular dengan nama 3G ( baca : tri ji) adalah
teknologi komunikasi nirkabel (wireless) yang dirancang dengan kecepatan tinggi. Jika kita ingin
menggunakan 3G, kita membutuhkan handphone yang dilengkapi teknologi 3G dan SIM Card dari
operator selular tertentu yang menyediakan layanan 3G. nomor handphone kita pun harus sudah
terdaftar sebagai pelanggan 3G.

3.1.3 Perangkat Lunak untuk Mengakses Internet
Berikut ini adalah contoh-contoh perangkat lunak (software) untuk menjalankan aplikasi internet.
1. Microsoft internet Explorer, Mozilla firefox, Opera, Safari, google crhrome adalah browser yang
digunakan untuk mengakses web atau aplikasi www.
2. Cute FTP, Go!Zilla danm WSFTP adalah perangkat lunak untuk menjalankan aplikasi FTP.
3. Yahoo Messenger, MiRC, IRC dam ICQ adalah program untuk menjalankan chatting.
4. Outlook Ekspress, gmail, hotmail, plasa adalah perangkat lunak untuk aplikasi E-mail Selain aplikasi-aplikasi di atas, saat ini ada berbagai aplikasi yang dapat digunakan untuk
membantu kita dalam bekerja di internet.

3.2 Mempersiapkan Komputer
3.2.1 Menginstal Modem
Menginstal sebuah modem dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Pasanglah modem di computer
2. Hidupkan computer. Pada saat desktop ditampilkan,computer akan menampilkan
pesan telah menemukan hardware baru yang belum diinstal.
3. Klik ikon tersebut. Kotak doalog found New hardware Wizard akan ditampilkan
4. Pilih install the software automatically (Recommended). Kemudian klik tombol
Next. Wizard langkah selanjutnya akan ditampilkan.
5. Wizard akan meminta di mana harus mengambil file driver dari modem yang
sedang diinstal. Klik tombol browser untuk memilih folder tersebut. Misalnya di
drive C.
6. Klik tombol OK.proses penginstalan akan di lanjutkan
7. Bila proses penginstalan telah selesai, wizard langkah selanjutnya akan
ditampilkan.
8. Klik tombol finish. Modem kita siap digunakan.

Bila ikon found new hardware tidak ditampilkan di taskbar desktop, atau proses
penginstalan yang dilakukan gagal, kita masih dapat menginstal modem dengan
cara mengikuti langkah-langkah berikut ini.
1. Dari menu start, klik setting, lalu klik tombol control panel. Jendela control
panel akan ditampilkan.
2. Bila tampilan control panel yang ditemui tidak seperti yang seharusnya, klik
teks Switch to classic View ( untuk computer dengan system operasi windows
XP)
3. Klik ikon Add Hardware. Kotak dialog Add Hardware Wizard akan ditampilkan.
Wizard langkah selanjutnya akan ditampilkan.
4. Klik tombol Next. Semua hardware yang terhubung ke computer akan di
deteksi.
5. Tunggulah sampai proses pendeteksian hardware selesai dan wizard langkah
selanjutnya ditampilkan.
6. Pilihlah Yes, I have already connected the hardware. Klik tombol Next. Wizard
langkah selanjutnya akan ditampilkan.
7. Pilihlah modem yang akan diinstal. Kemudian klik tombol Next. Wizard langkah
selanjutnya akan ditampilkan.
8. Klik tombol Finish. Wizard untuk meng-update driver modem akan
ditampilkan.
9. Selanjutnya, ikuti langkah-langkah penginstalan seperti diatas ( mulai dari
langkah 4 pada langkah-langkah menginstall modem diatas)

Setelah proses penginstalan modem selesai, modem tersebut siap digunakan. Selanjutnya, yang
perlu dilakukan adalah membuat pengaturan koneksi ke internet menggunakan modem yang
sudah diinstal tersebut.

☺SEMOGA BERMANFAAT☺
Read more »

Rabu, 07 Juli 2010

Logam Makin Keras dan Lentur

Wuih, Logam Makin Keras dan Lentur
Selasa, 13 April 2010 | 08:16 WIB
Ilustrasi konstruksi menggunakan rangka baja

KOMPAS.com — Jangan menyepelekan hal yang tampaknya kecil. Ujaran itu berlaku pada teknologi nano. Rekayasa pada unsur seukuran 10 pangkat (-9) meter ini telah banyak mengubah tatanan terkait materi. Kiprahnya pun telah merambah berbagai sudut segi kehidupan.

Jurnal ilmiah Nature baru-baru ini memuat hasil penelitian para ahli materi tentang bagaimana suatu materi logam bisa menjadi lebih kuat dan sekaligus lentur.

Para ahli ilmu materi sudah mengetahui bahwa kekuatan logam atau kerapuhan logam ditentukan oleh interaksi dislokasi. Proses interaksi dislokasi ini merupakan sebuah pertukaran tak beraturan dari garis-garis bersilangan yang bergerak, berlipat di dalam kristal-kristal metalik. Apa yang terjadi pada logam ketika dilakukan rekayasa pada skala nano? Adakah cara tertentu, dengan memanipulasi struktur nano, bisa menghasilkan logam yang lebih kuat dan lebih lentur?

Seperti dirilis oleh situs ScienceDaily.com pada Jumat (9/4) lalu, para ilmuwan dari Brown University ternyata telah menemukan caranya. Dalam paper dalam majalah ilmiah Nature, Huajian Gao dan sejumlah peneliti dari University of Alabama dan China menuliskan laporan mereka tentang mekanisme yang mengatur tercapainya puncak kekuatan (tertinggi) dari logam dalam struktur nano.

Mereka menunjukkan dengan membuat simulasi tiga dimensi (3-D) yang memperlihatkan butir-butir yang terbelah dari logam dalam struktur nano. Dengan cara itu, Gao serta timnya mengetahui bahwa proses dislokasi tersebut ternyata mampu mengatur dirinya sendiri dengan tingkat keteraturan yang tinggi (highly ordered).

Bak untaian kalung

Bentuk keteraturan itu tampak seperti pola untaian kalung (mutiara) di sepanjang materi (logam). Proses nukleasi (menjadi seperti nukleus-inti atom) pola dislokasi tersebut menurut para ilmuwan adalah merupakan bagian paling dominan dalam menentukan puncak kekuatan (the peak strength).

Menurut Gao, profesor dari Brown University, penemuan tersebut akan membuka pintu ke arah terciptanya suatu jenis logam yang lebih lentur. ”Ini adalah sebuah teori baru mengenai cara mengatur kekuatan materi dalam ilmu materi. Penemuan ini penting karena dia berhasil menyingkap suatu mekanisme dari kekuatan materi yang sifatnya amat unik dalam bentuk struktur nano,” katanya.

Dengan membelah butiran logam menggunakan teknik khusus, potongan-potongannya kemungkinan menunjukkan batas-batas dalam butiran yang dirujuk oleh para ilmuwan sebagai batas-batas kembar (twin boundaries).

Penyusun laporan dari China menciptakan batas kembar dalam tembaga (copper) dan menganalisis ruang yang tercipta di antara batas-batas tersebut saat mereka melakukan penelitian.

Hasilnya ternyata amat menarik: tembaga menjadi lebih kuat ketika ruang antarbatas-batas tersebut ukurannya kurang dari 100 nanometer dan akhirnya mencapai puncak kekuatan pada ukuran 15 nanometer. Meski demikian, ketika ruang tersebut mengecil sampai lebih kecil dari 15 nanometer, kekuatan logam tersebut justru berkurang. ”Ini sungguh membingungkan,” tutur Gao.

Komputer super

Karena menjumpai teka-teki baru, Gao dan seorang mahasiswa dari Brown University, Xiaoyan Li, merasa penasaran. Mereka mencoba menggali informasi lebih dalam lagi. Para ilmuwan di Brown University mengulang lagi penelitiannya dengan menggunakan 140 juta atom.

Untuk penelitian yang berskala lebih besar ini, mereka membutuhkan komputer super dari the National Institute for Computational Sciences di Tennessee, yang memungkinkan mereka melakukan penelitian pada batas-batas kembar itu dalam level atom (lebih besar dari skala nano). Mereka terkejut dengan temuan berikutnya.

Dari penelitian tersebut, mereka mendapati suatu fenomena yang sama sekali baru, yaitu suatu dislokasi dengan tingkat keteraturan amat tinggi yang dikendalikan oleh nukleasi telah ”mendikte” (perannya amat menentukan) kekuatan tembaga.

Ciri pola tersebut, yaitu nukleasi, berupa sebuah kelompok atom-atom di dekat pusat dislokasi dan tertata dengan tingkat keteraturan tinggi, dengan pola seperti untaian kalung. ”Mereka tidak berubah, tidak saling mengikuti bentuk yang lain. Mereka amat tertata,” ujar Gao.

Dari percobaan-percobaan mereka dan pemodelan komputer, mereka menyusun teori bahwa pada tingkat skala nano, nukleasi dislokasi bisa menjadi sebuah prinsip pengaturan untuk menetapkan kekuatan atau kelemahan logam. Mereka telah menetapkan sebuah persamaan matematis baru untuk menjelaskan prinsip tersebut.

”Penelitian kami ini untuk pertama kalinya berhasil menyuguhkan sebuah contoh konkret suatu mekanisme deformasi (perubahan bentuk) dalam materi yang berstruktur nano. Hasil penelitian ini bisa diharapkan berdampak secara signifikan dalam bidang ilmu materi,” ungkap Gao.

Peneliti lain yang berkontribusi pada makalah yang dimuat di Nature tersebut adalah Yujie Wei dari University of Alabama dan Ke Lu serta Lei Lu dari Chinese Academy of Sciences. Apa yang dikatakan Gao telah melahirkan sebuah harapan di mana suatu kali nanti di masa depan, kita bisa lebih banyak lagi menciptakan jenis logam berkualitas dengan pilihan yang lebih luas lagi. Itulah manfaat penelitian dan pengembangan ilmu dasar.

Sumbangan teknologi nano sejauh ini telah demikian banyak dan merambah segala bidang, mulai dari ilmu materi hingga ilmu medis. Sementara itu, masih banyak lorong ilmu yang masih gelap yang membutuhkan penelusuran dan perjalanan pencarian yang panjang. (ScienceDaily.com/ISW)

Read more »

Dr Grigory Perelman Menolak Uang Rp 10 M

Wuih... Orang Ini Menolak Uang Rp 10 M!
Sabtu, 3 Juli 2010 | 07:18 WIB
Reuter/Antara
Dr Grigory Perelman

KOMPAS.com — Sikap ahli Matematika Rusia, Dr Grigory Perelman (44), ini pantas diacungi jempol. Menganggap dirinya bukanlah orang yang pantas, ahli Matematika yang disebut orang tercerdas sedunia ini menolak pemberian hadiah senilai satu juta dollar AS atau sekitar Rp 10 miliar.

Penghargaan itu rencananya akan diberikan oleh Clay Mathematics Institute, sebuah lembaga asal Amerika Serikat kepada pria yang tinggal di flat sederhana di St Petersburg, bulan Maret lalu. Sebab, Perelman mampu memecahkan Konjektur Poincare, yang sudah satu abad memusingkan matematikawan. Solusi itu dia posting lewat internet.

Atas penghargaan dari lembaga yang berbasis di Cambridge, Massachusetts, itu, Perelman menyatakan menolak hadiah. Alasannya, seperti dikutip oleh Interfax, ia menilai kontribusinya dalam membuktikan dugaan Poincare tidak lebih hebat daripada ahli Matematika Amerika Serikat, Richard Hamilton, yang pertama kali mengusulkan program untuk solusi tersebut.

Konjektur Poincare berkaitan dengan bentuk-bentuk yang ada di empat dimensi atau lebih.

"Aku sudah memiliki semua yang kuinginkan," kata Perelman tak lama setelah penghargaan itu diumumkan, Maret lalu.

Padahal, menurut tetangganya, Vera Petrovna, yang pernah berkunjung ke flatnya, Perelman hanya memiliki satu meja, bangku, dan tempat tidur dengan kasur kotor yang ditinggalkan oleh pemilik sebelumnya. "Kami berusaha untuk menyingkirkan kecoa di blok kami, tetapi serangga-serangga itu bersarang di apartemennya," kata Vera.


Juga pernah menolak


Empat tahun lalu, jenius Matematika itu juga tak muncul untuk menerima penghargaan bergengsi Fields Medal dari Uni Matematika Internasional karena memecahkan Konjektur Poincare.

Pada waktu itu ia mengatakan, "Aku tidak tertarik pada uang atau ketenaran. Aku tidak ingin dipamerkan seperti hewan di kebun binatang."

"Aku bukan pahlawan Matematika. Aku juga tidak terlalu berhasil. Itu sebabnya aku tidak ingin semua orang menatapku," katanya ketika itu.

Pada tahun 2002, Perelman, saat itu peneliti di Institut Matematika Steklov di St Petersburg, mulai mem-posting karya ilmiahnya untuk memecahkan konjektur Poincare, salah satu dari tujuh teka-teki Matematika yang masing-masing pemecahannya berhadiah 1 juta dollar AS dari Institut Clay. Berbagai tes yang ketat membuktikan bahwa dia benar.

Teka-teki topologi ini pada dasarnya menyatakan bahwa setiap ruang tiga dimensi tanpa lubang di dalamnya adalah setara dengan sebuah wilayah yang membentang.

Teka-teki itu sudah lebih dari 100 tahun ketika Perelman memecahkannya, dan dapat membantu menentukan bentuk alam semesta.

Setelah tahun 2003 Perelman berhenti dari Institut Steklov. Teman-temannya mengatakan bahwa dia sama sekali mengundurkan diri dari Matematika karena subyek itu terlalu menyakitkan untuk dibicarakan.

Editor: msh | Sumber :ANTARA
Read more »

PETA PENGUNJUNG BLOG

 
Powered by Blogger